Importancia da ludicidade

Este blog tem como objetivo demonstrar a importância da inserção de jogos lúdicos, como um modelo prático de vivência e consciência, visando uma melhor prática no desenvolvimento da criança.

terça-feira, 15 de novembro de 2011

Brincadeiras


Já pra casa (coelho na toca)
Atenção - rapidez de reação – habilidade
O professor marca, no chão, fora da roda, as “casinhas”, tantas quantas forem os alunos da roda. Para iniciar o jogo, a roda se movimenta, cantando uma cantiga de roda. De repente, a professora da a o aviso: já pra casa! Todas as crianças, mesmo a do centro da roda, saem correndo para as casas. Quem sobrar, fica no centro na próxima vez.

Cabra-cega
Forma-se um roda.Escolhe-se um dos jogadores que ficará no centro, com os olhos vendados ( a cabra-cega).
Dado inicio a roda gira, em dado momento a criança do centro bate palmas e a roda para. A cabra devera apontar para um dos participantes.
este sai da roda e vai para o centro, a cabra tenta pegá-lo, uma vez apanhado, tentará adivinhar o nome do prisioneiro. Caso acerte, a cabra-cega passara para a roda, vendando os olhos do colega que tiver que ficar no seu lugar. 

 
Amarelinha
 Risca-se a amarelinha no chão (com um giz de lousa), de 1 a 10, fazendo no último número um arco para representar o céu. Então é hora de começar a brincar. O primeiro jogador joga a pedra na primeira casa (1) e com um pé só pula pisando no 2, depois no 3 e 4 ao mesmo tempo e assim por diante. Chegando ao fim vira e volta, depois, quando chegar no número 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2 e continua pulando. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.

Passar anel
 Os participantes ficam com as mãos juntas e um deles com um anel escondido. A pessoa que está com o anel vai passando suas mãos dentro das mãos dos outros participantes até escolher um deles e deixar o anel cair em suas mãos, sem que os outros percebam. Depois escolhe uma pessoa e pergunta com quem está o anel.

Batata quente - os participantes sentam-se em círculo e uma pessoa fica de fora. Quem está na roda vai passando uma bola ou qualquer outro objeto de mão em mão enquanto quem está de fora, de costas para o grupo, grita "batata quente, quente, quente ... queimou!". Quem estiver com a bola quando a pessoa disser "queimou", é eliminado da brincadeira. O vencedor será aquele que não for eliminado.

Cinco Marias
É preciso achar 5 pedrinhas de mesmo tamanho ou até mesmo saquinhos feitos com arroz ou areia. Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas, depois com a mesma mão jogue para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Faça isso até ter pegado todas. Na segunda rodada ao invés de pegar uma por vez, pegue duas. Na terceira rodada você pega três ao mesmo tempo e na última rodada você pega todas de uma vez só.

Escravos de Jó
 Duas pessoas cantam a música (escravos de jó, jogavam caxangá, tira, põe, deixa ficar, guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá). Cada um com uma pedrinha ou um bombom na mão e vai seguindo o que diz a música.

TELEFONE SEM FIO
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

PULA CORDA
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.

MORTO-VIVO
 O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.


BOMBOQUE
Corta um litro pet com alça, confecciona uma bolinha de meia une os dois com um fio, tem que colocar a bolinha dentro do pote apenas com a flexão para cima.
Ama

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